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Spaß am Sparen
Spielerische Elemente können das Energiesparen kurzweilig und effektiv machen. Etwa als persönliche Challenge im Auto, um den Treibstoffverbrauch zu senken – und sogar in Unternehmen.
Trockene Angelegenheiten machen selten Spaß. Doch sind sie locker aufbereitet, ist es einfacher, das Ziel zu erreichen. Insbesondere die Digitalwelt macht das in großer Bandbreite möglich. So können etwa Minispiele das Lernen einer Fremdsprache erleichtern. Oder die Smartwatch vergibt nach erreichtem Sportziel eine virtuelle Medaille.
„Das Konzept dahinter heißt ‚Gamification‘: Spielelemente in einem spielfremden Konzept steigern die Motivation“, erläutert Madlen Günther, wissenschaftliche Mitarbeiterin der Forschungsgruppe Allgemeine und Arbeitspsychologie an der Technischen Universität Chemnitz. „Gamification stammt ursprünglich aus der Werbung und Unterhaltung, um Kunden langfristig zu binden. Heute ist sie in nahezu jedem Lebensbereich zu finden.“ In mehreren Projekten hat sich die Forschungsgruppe mit Gamification beschäftigt. Eines davon untersuchte die Förderung energieeffizienten Fahrens mit Elektroautos im Carsharing.
Unternehmen setzen spielerische Elemente unter anderem ein, um das Engagement ihrer Mitarbeitenden zu fördern. Auch beim Erreichen von Klimazielen. Warum es sich gerade da lohnt, über Gamification nachzudenken? „Weil es eine Verhaltensänderung herbeiführen kann, die dann aufrechterhalten wird“, sagt Günther. Die Hauptstellhebel aus Sicht der Psychologin: „Den wichtigsten Impuls gibt bereits das Feedback – die Rückmeldung zu Verhalten oder Erfolg. Dahinter rangieren der Vergleich mit anderen Teilnehmenden etwa über Ranglisten sowie Auszeichnungen, virtuelle Belohnungen oder echte finanzielle Anreize.“ „Wichtig ist: Es ist kein Spiel. Der Kontext ist ernsthaft“, ergänzt Professor Josef F. Krems, Leiter der Forschungsgruppe. „Daher werden einzelne Spielelemente verwendet und nicht eine komplette Reihe.“
Optimierter Energieverbrauch
Unternehmen sind ein ernsthafter Kontext. Und stehen vor großen Herausforderungen beim Energieverbrauch. „Dieser hat eine hohe Bedeutung bereits bei der Kaufentscheidung, beispielsweise für eine neue Maschine oder Anlage. Natürlich lässt er sich über Zahlen darstellen. Doch wir wollten einen Schritt weiter gehen“, erzählt Hans Kloos, Mitglied im fünfköpfigen Nachhaltigkeitsteam von Freudenberg Sealing Technologies mit Fokus auf Energy Audits & Investments. „Seit 2023 ergänzt ein Smiley-System unser Investitionsplanungstool: Wenn ein Mitarbeitender den Kauf einer neuen Maschine beantragt, trägt er technische Eckdaten ins digitale Formular ein – und sieht auf einen Blick, wie sie sich auf den Energieverbrauch auswirken.“ Schaut ihn ein trauriges, rotes Smiley an, ist der Energieverbrauch höher als mit der bisherigen Anlage. Doch verbessert die neue Maschine die Produktivität, lächelt ein grünes Smiley: Die Investition senkt den relativen Energieverbrauch in Kilogramm CO2 bezogen auf den Umsatz.
„Gamification funktioniert in einem ernsthaften Umfeld. Man muss die Elemente entsprechend wählen und gestalten“, sagt Günther. „Weitere Faktoren sind zu beachten. So müssen die Mitarbeitenden beispielsweise Zeit erhalten, das System kennenzulernen. Und Transparenz ist wichtig: Was passiert? Wofür ist es wichtig?“ Auch auf Zielgruppe, Alter und Kulturkreis seien die Spielelemente abzustimmen. In Asien etwa seien spielerische Ansätze viel akzeptierter. Da könne man deutlich weiter gehen als in den USA oder Europa. Generell seien Jüngere eher offen für Gamification als Ältere.
Energiemanager spielen
Siemens Energy ließ Spielelemente in eine „Energy-Landscape-Simulation“ einfließen. Das Energietechnologieunternehmen produziert unter anderem Technologien für Kraftwerke, Energieübertragung und damit die Energiewende. Die Simulation zeigt animiert unter anderem eine Stadt, ein Industrieareal, einen Hafen und Verkehrswege. Die Zielgruppe: Mitarbeitende und Gäste. „Die ‚Energy Landscape‘ macht die Energiewende mit all ihren Herausforderungen verständlich. Mit ihr wird man zum Energiemanager und kann spielerisch ausprobieren, wie sich beispielsweise der CO2-Ausstoß und die Netzstabilität ändern, wenn Windenergie oder Photovoltaik Kohle- oder Kernkraftwerke ersetzen“, erläutert der Projektleiter Fabian Jung.
Die „Energy Landscape“ ist auf einer vier mal zweieinhalb Meter großen LED-Wand zu sehen und wird über einen Touch-Tisch gesteuert. „So taucht man in einen virtuellen Raum und damit ins Geschehen ein. Droht ein instabiles Stromnetz, leuchtet es rot auf. Gelingt die Stabilisierung, winken Belohnungen“, erläutert Jung. Man habe sich bewusst für die stark vereinfachte Darstellung des Energiesystems entschieden und konkrete Zahlenwerte weitgehend vermieden. „Die CO2-Reduzierung wird nicht auf ein oder zwei Prozentpunkte genau dargestellt. Die Gesamtheit ist wichtig – und welche Stellhebel es für die Dekarbonisierung gibt.“ Dazu zeigt ein Zoom, etwa auf eine Windkraftanlage, die Technik im Detail.
Wirksame Impulse
Unternehmen nutzen üblicherweise grafisch dargestellte Kennzahlen und leiten daraus Handlungen ab. So arbeitet Freudenberg Sealing Technologies an vielen Standorten mit dem Energiemonitoringsystem „Econ Solutions“. „Verbrauchsspitzen sind in Rot gekennzeichnet und auf einen Blick erkennbar. Der Bediener steuert dagegen, damit der Verbrauch sich gleichmäßig über den Tag verteilt“, erklärt Karl Stein, Leiter des Teams Factory Standards & Sustainable Technology Alternatives. „Wer weiß: Vielleicht ist die Visualisierung eine Vorstufe, um künftig zusätzlich Spielelemente für Handlungsimpulse einzubauen.“
„Über die Smileys im Investitionsfreigabeprozess wissen wir, wie wirksam solche Elemente sein können. Im Nachhaltigkeitsteam denken wir immer wieder über weitere Einsatzfelder für Gamification nach“, ergänzt seine Kollegin Lea Harmening, zuständig für Sustainability Stakeholder Coordination. „Wobei uns bewusst ist, dass ein übliches Arbeitsumfeld andere Grenzen setzt als Privatanwendungen.“
„Die Impulse müssen durchdacht sein. Denn wenn beispielsweise der spielerische Aspekt allzu verlockend ist, kann das ernsthafte Ziel aus dem Blick geraten“, erläutert Professor Krems. „Auch darf es keine unerwünschten Nebeneffekte geben. Nehmen wir das Beispiel Automobil: Wenn die Ablenkung aufgrund einer Gamification für energieschonendes Fahren zu groß ist, kann ein Unfall die Folge sein.“ Ganz abgesehen von gesundheitlichen Folgen stimme das Kosten-Nutzen-Verhältnis nicht. Und das Ziel des Energiesparens wäre verfehlt.
Dieser Beitrag stammt aus unserem Unternehmensmagazin „ESSENTIAL“, in dem wir kontinuierlich über Trends und Schwerpunktthemen aus unseren Zielindustrien und -märkten berichten. Weitere Beiträge des Magazins finden Sie hier.
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